خانه تازه‌های علم و تحقیق بررسی میزان شیوع وابستگی به بازی در جوانان در سطح جهانی
بررسی میزان شیوع وابستگی به بازی در جوانان در سطح جهانی

بررسی میزان شیوع وابستگی به بازی در جوانان در سطح جهانی

در این مقاله:

اختلال بازی های اینترنتی و وابستگی به بازی در جوانان به یک معضل جدی تبدیل شده که بر اساس معیارهای تشخیصی مختلف، حدود 6 درصد از جمعیت 18 تا 35 سال را درگیر پیامدهای منفی در زندگی شخصی و حرفه ای می کند.

یک تحلیل جامع جدید که در مجله Addictive Behaviors منتشر شده، نشون می ده که اختلال بازی های اینترنتی یکی از نگرانی های جدی سلامت روان برای جوون هاست و حدود شش درصد از این جمعیت رو در کل دنیا تحت تاثیر قرار می ده. یافته ها حاکی از اینه که بازی های دردسرساز فقط محدود به دوران نوجوانی نیست و تا دهه بیست و سی زندگی افراد هم ادامه پیدا می کنه. در این زمینه، وابستگی به بازی در جوانان یک چالش مهم محسوب می شود. این بررسی سیستماتیک همچنین نشون می ده که روش های مورد استفاده برای تشخیص این وضعیت، تاثیر زیادی روی آمار و ارقام شیوع اون داره.

جامعه علمی و عموم مردم همیشه به اعتیاد به بازی های ویدئویی به عنوان مشکلی نگاه کردن که بیشتر دامن گیر بچه ها و نوجوان هاست. کمپین های آموزشی و نگرانی های والدین معمولا روی محدود کردن زمان تماشای صفحه نمایش برای افراد زیر سن قانونی تمرکز داره. با این حال، دوره ای که به عنوان جوونی شناخته می شه، چالش های روان شناختی و اجتماعی خاص خودش رو به همراه داره و بحث وابستگی به بازی در جوانان را پررنگ می کند.

دوره جوونی، که معمولا بین سنین 18 تا 35 سال تعریف می شه، شامل تغییرات بزرگی در زندگیه. افراد در این گروه سنی اغلب به دنبال تحصیلات عالی هستن، وارد بازار کار می شن یا به دنبال استقلال مالی می گردن. این مراحل مهم زندگی می تونه باعث بی ثباتی و استرس بشه؛ در چنین شرایطی، برخورداری از بررسی نقش ژنتیک در تاب آوری و موفقیت در شرایط سخت می تواند از تبدیل شدن سرگرمی به یک اعتیاد مخرب جلوگیری کند.

تحقیقات قبلی نشون می ده که جوون ها ممکنه برای مدیریت اضطراب های ناشی از این تغییرات زندگی، به بازی کردن پناه ببرن. با وجود این، تخمین های مربوط به شیوع اختلالات بازی در این گروه سنی، در مطالعات گذشته خیلی متفاوت بوده. نویسنده های مطالعه فعلی سعی کردن با جمع آوری داده ها از سراسر جهان، این تناقض ها رو برطرف کنن.

تحقیقات جدید درباره وابستگی به بازی در جوانان

«بیشتر تحقیقات درباره شیوع اختلال بازی های اینترنتی (IGD) روی نوجوان ها متمرکز بوده، در حالی که جوون ها اغلب به عنوان یک گروه فرعی یا ترکیبی در نظر گرفته می شدن. با این حال، این مرحله از زندگی با تغییرات و آسیب پذیری های مهمی همراهه که ممکنه خطر بازی های مخرب رو افزایش بده. ما هدفمون این بود که یک تخمین به روز و خاصِ این رده سنی از شیوع IGD در جوون ها ارائه بدیم و روشن کنیم که چرا آمار شیوع در مطالعات مختلف این قدر متفاوته.» این ها رو کلودیو لونگوباردی، نویسنده مطالعه و استاد دانشگاه تورین، گفته.

اختلال بازی های اینترنتی با الگویی از رفتار بازی مداوم و مکرر شناخته می شه که منجر به آسیب یا ناراحتی قابل توجه بالینی می شه. این اختلال که در DSM-5-TR به عنوان وضعیتی برای مطالعه بیشتر و در ICD-11 به عنوان یک تشخیص رسمی شناخته شده، با بازی کردنِ زیاد متفاوته؛ چون در اینجا فرد کنترلش رو از دست می ده و با پیامدهای منفی در زندگی روبرو می شه.

علائم این اختلال اغلب شبیه سایر رفتارهای اعتیادآوره، از جمله مشغولیت ذهنی با بازی، علائم ترک مثل تحریک پذیری در زمان بازی نکردن، بالا رفتن مقاومت بدن (نیاز به زمان بازی بیشتر برای رسیدن به لذت قبلی) و تلاش های ناموفق برای محدود کردن این رفتار. برای اینکه یک رفتار به عنوان IGD طبقه بندی بشه، معمولا باید منجر به نادیده گرفتن سایر علایق، فریبکاری در مورد میزان بازی، یا به خطر افتادن روابط مهم، مسیرهای تحصیلی یا فرصت های شغلی بشه.

محققان قصد داشتن تخمین معتبری از تعداد جوون هایی که معیارهای اختلال بازی های اینترنتی رو دارن، ارائه بدن. اون ها همچنین به دنبال شناسایی عوامل خاصی بودن که ممکنه باعث نوسان نرخ شیوع بین مطالعات مختلف بشه.

تیم تحقیق یک بررسی سیستماتیک و متاآنالیز انجام داد. این یک روش آماریه که نتایج چندین مطالعه مستقل رو با هم ترکیب می کنه تا الگوهای قوی تری رو نسبت به هر مطالعه تکی نشون بده. اون ها مقالات پژوهشی مرتبطی رو که بین سال های 1393 و 1403 منتشر شده بود، جستجو کردن.

فرآیند انتخاب به شکلی بود که فقط مطالعاتی با داده های تجربی اصلی وارد بررسی بشن. محققان به طور خاص روی نمونه هایی از شرکت کنندگان 18 تا 35 ساله تمرکز کردن. اون ها مطالعاتی رو که جزئیات جمعیت شناختی کافی نداشتن یا فقط روی جمعیت های بالینی که قبلا بیماری های دیگه براشون تشخیص داده شده بود تمرکز داشتن، کنار گذاشتن.

تجزیه و تحلیل نهایی شامل داده های 96 نمونه تحلیلی بود که در 93 مطالعه جداگانه پیدا شده بود. تعداد کل شرکت کنندگان در تمام این مطالعات 149,601 نفر بود. میانگین سنی افراد در این نمونه ها حدود 23.5 سال بود.

توزیع جنسیتی در کل شرکت کنندگان تقریبا متعادل بود. زنان 51.22 درصد از نمونه رو تشکیل می دادن. این موضوع به محققان اجازه داد تا تفاوت های جنسیتی احتمالی رو در شیوع مشکلات بازی بررسی کنن.

محققان از مدل های ترکیبی خطی تعمیم یافته برای محاسبه شیوع کلی این اختلال استفاده کردن. این رویکرد آماری به حساب آوردن تفاوت ها و توزیع غیرنرمال داده ها که اغلب در مطالعات شیوع پیدا می شه، کمک می کنه و تخمین دقیق تری نسبت به روش های میانگین گیری ساده ارائه می ده.

این مطالعه نشون داد که شیوع کلی اختلال بازی های اینترنتی در بین جوون ها 6.1 درصده. این یعنی از هر 16 جوون، تقریبا یک نفر ممکنه به دلیل عادت های بازی خودش دچار آسیب جدی بشه. این نرخ بالاتر از بعضی تخمین ها برای کل جامعه است و نشان دهنده اهمیت توجه به وابستگی به بازی در جوانان است.

تجزیه و تحلیل ها تفاوت آشکاری رو بر اساس نحوه جذب شرکت کنندگان توسط محققان نشون داد. برخی از مطالعات منحصرا روی افرادی تمرکز کردن که خودشون رو «گیمر» معرفی می کردن. در این نمونه های مخصوص گیمرها، نرخ شیوع به 8.1 درصد رسید.

مطالعات دیگه از نمونه های ترکیبی شامل گیمرها و غیرگیمرها از جمعیت عمومی استفاده کردن. در این گروه های گسترده تر، شیوع کمتر و حدود 5.47 درصد برآورد شد. این تفاوت نشون دهنده اهمیت زمینه و محیط در تفسیر آمارهای مربوط به اعتیاد به بازیه.

لونگوباردی به PsyPost گفت: «از منظر سلامت عمومی، حتی شیوع 5 تا 8 درصدی هم به معنای تعداد زیادی از افراد آسیب دیده در سراسر جهانه. تنوع زیاد بین مطالعات نشون می ده که نحوه اندازه گیری IGD اهمیت زیادی داره. این موضوع پیامدهای عملی برای غربالگری، پیشگیری و تصمیمات سیاستی داره.»

محققان همچنین دریافتند که پرسشنامه خاصی که برای غربالگری اختلال استفاده می شه، تاثیر زیادی روی نتایج داره. ابزارهای مبتنی بر معیارهای راهنمای تشخیصی و آماری اختلالات روانی، ویرایش پنجم (DSM-5)، معمولا نرخ های شیوع بالاتری رو نشون می دادن. در حالی که ابزارهای مبتنی بر چارچوب های دیگه، مثل تست ده موردی اختلال بازی های اینترنتی، منجر به تخمین های کمتری می شدن.

معیارهای DSM-5 برای این اختلال شامل علائمی مثل مشغولیت ذهنی به بازی و علائم ترک در زمان بازی نکردنه. این معیارها همچنین شامل ایجاد تحمل (نیاز به بازی بیشتر برای رسیدن به همون سطح رضایت) هم می شه. نشانه های دیگه شامل تلاش های ناموفق برای ترک و از دست دادن علاقه به سایر سرگرمی هاست.

برای دریافت تشخیص تحت دستورالعمل های DSM-5، یک فرد معمولا باید پنج مورد از نه معیار خاص رو در یک دوره 12 ماهه داشته باشه. شدت وضعیت بر اساس میزان مختل شدن زندگی روزمره فرد قضاوت می شه. تفاوت در ابزارهای تشخیصی نشون می ده که جامعه علمی هنوز به یک اجماع کامل در مورد بهترین روش اندازه گیری این وضعیت نرسیده.

یکی دیگه از یافته های کلیدی مربوط به اندازه نمونه مورد استفاده در مطالعات بود. تجزیه و تحلیل ها نشون داد که مطالعات بزرگ تر تمایل دارن نرخ های شیوع کمتری از این اختلال رو گزارش کنن. مطالعات کوچک تر احتمالا به دلیل نویزهای آماری یا سوگیری در انتخاب، اعداد بالاتری رو گزارش می کردن.

محققان کیفیت مطالعات وارد شده رو با استفاده از چک لیست «خطر سوگیری» ارزیابی کردن. این ابزار عواملی مثل نماینده بودن نمونه و مناسب بودن تحلیل آماری رو بررسی می کنه. در نمونه هایی که کاملا از گیمرها تشکیل شده بود، مطالعاتی که خطر سوگیری بالایی داشتن، نرخ های شیوع به مراتب بالاتری رو گزارش کرده بودن.

لونگوباردی گفت: «یک یافته جالب این بود که چقدر تخمین های شیوع وابستگی به بازی در جوانان به ابزار تشخیص و کیفیت مطالعه بستگی داره. مطالعات با خطر سوگیری بالاتر یا نمونه های کوچک تر تمایل داشتن شیوع خیلی بالاتری رو گزارش کنن، که نشون می ده برخی از آمارهایی که زیاد بهشون استناد می شه، ممکنه بیش از حد واقعی باشن.»

همچنین یک روند زمانی در نمونه های مخصوص گیمرها مشاهده شد. تجزیه و تحلیل ها نشون داد که تخمین های شیوع در این گروه ها با گذشت زمان افزایش یافته. این موضوع نشون می ده که با گذشت سال ها، بازی های دردسرساز ممکنه در بین علاقه مندان رایج تر شده باشه.

این افزایش می تونه به تغییر ماهیت خودِ بازی های ویدئویی مرتبط باشه. بازی های مدرن اغلب شامل مکانیسم هایی هستن که بازی طولانی مدت رو تشویق می کنن، مثل لوت باکس ها (جعبه های شانس) و سیستم های پاداش پیچیده. رشد بازی های رقابتی و ورزش های الکترونیک (esports) هم ممکنه به درگیر شدن شدیدتر افراد کمک کرده باشه.

این مطالعه تفاوت های بالقوه بر اساس جغرافیا رو هم بررسی کرد. نمونه ها از مناطق مختلفی از جمله آسیا، اروپا و آمریکای شمالی بودن. با این حال، تجزیه و تحلیل ها تفاوت آماری معنی داری در شیوع بر اساس قاره مبدا پیدا نکرد.

این نبودِ تفاوت منطقه ای ممکنه نشون دهنده این باشه که بازی های ویدئویی به یک پدیده واقعا جهانی تبدیل شدن. مکانیک های بازی ها و فرهنگ پیرامون اون ها فراتر از مرزها به اشتراک گذاشته می شه. این موضوع می تونه منجر به الگوهای رفتاری مشابه بدون توجه به محل زندگی فرد بشه.

جنسیت هم به نظر می رسه نقشی داشته باشه، هرچند شواهد قطعیت کمتری داشتن. روندی وجود داشت که نشون می داد نمونه هایی با نسبت بالاتر زنان، نرخ شیوع کمتری داشتن. این با داده های تاریخی مطابقت داره که نشون می ده مردان بیشتر با اختلالات بازی تشخیص داده می شن.

لونگوباردی توضیح داد: «نتایج ما نشون می ده که IGD نسبت قابل توجهی از جوون ها رو تحت تاثیر قرار می ده (حدود 6 درصد به طور کلی و بیش از 8 درصد در بین گیمرها) که این موضوع اون رو رایج تر از چیزی می کنه که خیلی از مردم برای این گروه سنی تصور می کنن. خودِ بازی کردن ذاتا بد نیست، اما برای یک اقلیت می تونه تبدیل به منبع آسیب جدی بشه. بنابراین آگاهی و شناسایی زودهنگام وابستگی به بازی در جوانان، به خصوص در محیط های آموزشی و بالینی، مهمه.»

اما خواننده ها باید این یافته ها رو با در نظر گرفتن محدودیت های خاصی تفسیر کنن. بیشتر داده های موجود در این متاآنالیز از نظرسنجی های خودگزارشی به دست اومده. این ها ابزارهای غربالگری هستن و یک تشخیص بالینی رسمی توسط متخصص سلامت روان محسوب نمی شن. داده های خودگزارشی گاهی اوقات می تونن منجر به بیش تخمینی بشن. شرکت کنندگان ممکنه سوالات رو اشتباه متوجه بشن یا علائم خودشون رو بزرگ نمایی کنن، یا برعکس، بعضی ها ممکنه رفتارشون رو کم اهمیت جلوه بدن.

این مطالعه همچنین به درجه بالایی از ناهمگونی یا تنوع بین نتایج مطالعات وارد شده اشاره کرد. این یعنی حتی در یک دسته مشابه از افراد، مطالعات مختلف اعداد بسیار متفاوتی رو ارائه دادن. این تنوع نشون می ده که عوامل ناشناخته هنوز دارن روی داده ها تاثیر می ذارن.

همچنین احتمال سوگیری انتشار وجود داره. تجزیه و تحلیل ها عدم تقارنی رو در داده ها شناسایی کرد که نشون می ده مطالعات با نتایج دراماتیک یا مثبت، شانس بیشتری برای انتشار دارن. مطالعاتی که هیچ شواهدی از اختلال بازی پیدا نکردن ممکنه در کشوی میزها بمونن و سوابق عمومی رو منحرف کنن.

لونگوباردی خاطرنشان کرد: «یافته های ما نباید به این معنی تلقی بشه که بازی کردن به طور کلی مضره، بلکه نشون می ده که یک الگوی خاص از بازیِ بی قاعده، زیرگروه آسیب پذیری از جوون ها رو تحت تاثیر قرار می ده. کارهای آینده باید روی بهبود ثبات روش شناختی، همسو کردن ابزارهای ارزیابی با معیارهای DSM-5-TR و ICD-11 و بررسی وابستگی به بازی در جوانان در رابطه با بیماری های همراهِ سلامت روان تمرکز کنن. ما همچنین به مطالعات طولی برای درک بهتر مسیرهای رشد از نوجوانی تا بزرگسالی علاقه مندیم.»

آینده وابستگی به بازی در جوانان

این مطالعه، «شیوع اختلال بازی های اینترنتی در جوون ها: یک بررسی سیستماتیک و متاآنالیز ،» توسط جولیا گیسبرت-پرز، کلودیو لونگوباردی، مانوئل مارتی-ویلار، سوفیا ماستروکوکو و لورا بادنس-ریبرا تالیف شده است. در نهایت، فهم عمیق تر از ریشه های رفتاری و آمارهای شیوع نشان می دهد که جوانی دورانی حساس برای شکل گیری یا تداوم الگوهای اعتیادگونه است. توجه به سلامت روان در این بازه سنی و استفاده از ابزارهای سنجش دقیق می تواند به کاهش نرخ این اختلال کمک کرده و کیفیت زندگی نسل جدید را بهبود ببخشد.

How widespread is Internet Gaming Disorder among young adults?

نویسنده:
تاریخ بروزرسانی: ژانویه 18, 2026
چقدر از این مقاله رضایت داشتید؟
good عالی
mid متوسط
bad ضعیف

دیدگاه شما