تحقیقات جدید با بررسی مدل های تکاملی و تجربی به این پرسش پاسخ می دهند که چرا انسان بازی می کند؟ و چگونه گیمینگ به شناسایی افراد ماهر برای همکاری در کارهای خطرناک و تقویت پیوندهای اجتماعی کمک می کند.
یه تحقیق جدید که تو نشریه تکامل و رفتار انسان (Evolution and Human Behavior) منتشر شده، به این سوال مهم پاسخ میده که چرا انسان بازی می کند؟ این تحقیق نشون میده که فواید اجتماعی بازی کردن خیلی به شرایط بستگی داره، مثلا سطح مهارت بازیکنا و خطراتی که تو محیطشون هست. دانشمندا فهمیدن با اینکه بازی کردن ممکنه تو یه محیط آزمایشگاهی کم خطر فورا باعث ایجاد دوستی های جدید نشه، اما شبیه سازی های کامپیوتری نشون میدن که بازی کردن ممکنه به عنوان راهی برای انسان های اولیه تکامل پیدا کرده باشه تا متحدان خیلی ماهر رو برای کارهای خطرناک شناسایی کنن.
«بازی کردن» (Playing) و «گیمینگ» (Gaming) فعالیت های انسانی جهانی هستن، اما تفاوت های مهمی با هم دارن. بازی شامل فعالیت های خودجوش و بدون هدف مشخصه که بین نوزادای انسان و خیلی از حیوونا رایجه و حتی امروزه متخصصان به مزایا و اثربخشی بازی درمانی برای بیش فعالی کودکان و بهبود توجه آن ها پی برده اند. اما گیمینگ شامل تلاش برای غلبه بر چالش های قانون منده که اغلب با رقابت در سناریوهایی شبیه به جنگ یا شکار همراهه.
چرا انسان بازی می کند؟ بررسی فرضیه ها و مطالعات
چون گیمینگ در مراحل بعدی رشد ظاهر میشه و به نظر می رسه مختص انسان هاست، دانشمندا می خواستن فشارهای انتخابی که باعث به وجود اومدنش شده رو درک کنن. محقق ها فرضیه «رقابت برای متحد شدن» رو مطرح کردن و میگن گیمینگ به عنوان یه ابزار استراتژیک برای افراد تکامل پیدا کرده تا با هم رقابت کنن، رابطه های جدید بسازن و اون ها رو حفظ کنن. این تحقیقات به ما کمک می کند تا بهتر بفهمیم چرا انسان بازی می کند؟
یاگو لوکشوویچ د مورائس، سرپرست محقق ها و استادیار دانشگاه Fundação Santo André و نویسنده خبرنامه Psychoandrology Substack توضیح داد: «من مدت هاست که به گیمینگ علاقه مندم و خیلی زود متوجه شدم که این موضوع بین پسرا و مردا نسبت به دخترا و زنا شایع تره. در سال 1393، مطالعه روان شناسی مردان رو شروع کردم و در سال 1398، در دوران کارشناسی ارشدم، بررسی کردم که آیا گیمینگ به موفقیت مردا در جفت گیری یا فرزندپروری کمک می کنه یا نه. شواهد نشون داد که گیمینگ بیشتر برای شکل گیری دوستی ها کاربرد داره تا جفت گیری، و همین موضوع باعث شد این موضوع رو در دوره دکترا دنبال کنم.»
برای آزمایش این فرضیه، دانشمندا دو تا مطالعه مکمل انجام دادن. مطالعه اول شامل 40 فرد 18 تا 40 ساله بود که به جفت های هم جنس از افراد غریبه تقسیم شدن. دانشمندا از جفت های هم جنس استفاده کردن چون فرضیه «رقابت برای متحد شدن» میگه که ممکنه مردا به دلیل تفاوت های نیاکانی در رقابت فیزیکی، پویایی های گیمینگِ اتحادمحورِ قوی تری از خودشون نشون بدن، که بخشی از دلایل چرا انسان بازی می کند؟ را روشن می سازد.
قبل از تعامل، شرکت کننده ها پرسشنامه هایی رو پر کردن که برای اندازه گیری دو مفهوم خاص طراحی شده بود. مفهوم اول، «ارزش ادراک شده همسالان» بود که شامل امتیاز دادن به شریکشون در ویژگی هایی مثل هوش، کاریزما و همکاری بود. در یه زمینه تکاملی، ارزش همسال به ویژگی هایی اشاره داره که در گذشته شانس بقا یا موفقیت فرد رو بالا می برده.
مفهوم دوم «نزدیکی رابطه ای» بود که سطح نزدیکی و صمیمیتی که بین غریبه ها شکل می گیره رو اندازه گیری می کنه. بعد از نظرسنجی اولیه، نیمی از جفت ها بازی «دوز دوازده تایی» (Nine Men’s Morris) رو انجام دادن؛ یه بازی تخته ای انتزاعی و قدیمی که در اون بازیکنا به نوبت مهره ها رو می چینن و حرکت میدن تا مهره های حریف رو بگیرن. نیمه دیگه جفت ها مشغول یه فعالیت نقش آفرینی غیربازی شدن و نقش دو تا دوست رو بازی کردن که خواسته های متضادی داشتن و باید به یه توافق می رسیدن.
بعد از تموم شدن فعالیت تعیین شده، شرکت کننده ها دوباره پرسشنامه ها رو پر کردن. جفت ها 14 و 28 روز بعد به آزمایشگاه برگشتن تا فعالیت ها رو به صورت معکوس انجام بدن و یه بار دیگه در نظرسنجی شرکت کنن. دانشمندا انتظار داشتن که انجام بازی تخته ای به فرآیند پیوند خوردن سرعت بده و به شرکت کننده ها کمک کنه تا دیدگاهشون نسبت به ارزش همدیگه رو تثبیت کنن و سریع تر از فعالیت نقش آفرینی به هم نزدیک بشن.
با این حال، داده ها از این انتظار پشتیبانی نکردن. با اینکه شرکت کننده ها در طول جلسات تکراری، برداشتشون از همدیگه رو به روز کردن، اما این تغییرات بیشتر ناشی از صرفا وقت گذروندن با هم بود تا فعالیت خاصی که انجام می دادن. گیمینگ در مقایسه با نقش آفرینی، تغییرات قوی تری یا سریع تری در ارزش ادراک شده همسالان یا نزدیکی رابطه ای ایجاد نکرد. این یافته ها پیچیدگی درک چرا انسان بازی می کند؟ را نشان می دهد.
شبیه سازی ها و دلایل تکامل «چرا انسان بازی می کند؟»
چون محیط های آزمایشگاهی اغلب فاقد ریسک های بالای محیط های زندگی نیاکان انسان هستن، محقق ها مطالعه دومی رو با استفاده از یک مدل تکاملی عامل محور انجام دادن. این یه شبیه سازی کامپیوتریه که به دانشمندا اجازه میده افراد مصنوعی یا همون «عامل ها» رو با قوانین رفتاری خاص برنامه نویسی کنن و مشاهده کنن که تعاملاتشون در طول نسل های زیاد چطوری پیش میره. هر جمعیت شبیه سازی شده شامل 100 عامل بود: 99 غیرگیمر بومی و یک گیمر جهش یافته که ویژگی خاص گیمینگ رو داشت.
در هر نسل، عامل ها دنبال یک شریک همکار می گشتن تا با وظیفه ای روبرو بشن که نماد فعالیت های نیاکانی مثل شکار یا جنگ بود. احتمال زنده موندن در این کار به مهارت های ترکیبی دو شریک و سطح خطر محیطی (که نشون دهنده ریسک های مرگبار شکست در کاره) بستگی داشت. شبیه سازی ها فاش کردن که گیمینگ فقط تحت شرایط خیلی خاصی در کل جمعیت پخش میشه.
گیمینگ تنها زمانی به یک ویژگی تکاملی موفق تبدیل شد که گیمر اولیه مهارت هایی بالاتر از میانگین داشت. اگه اولین گیمر مهارت های ضعیفی داشت، ویژگی گیمینگ به طور مداوم از جمعیت حذف می شد. د مورائس به PsyPost گفت: «یه یافته غیرمنتظره این بود که شبیه سازی ها نشون دادن گیمینگ حتی بدون اینکه افراد شرکای قبلیشون رو به خاطر بیارن، می تونه تکامل پیدا کنه. این نشون میده که فواید اجتماعی گیمینگ لزوما به روابط بلندمدت بستگی نداره، بلکه می تونه از تعاملات کوتاه مدت هم به وجود بیاد.»
شبیه سازی ها همچنین نشون دادن که ریسک های محیطی باید همراه با سطح مهارت جمعیت تکامل پیدا می کردن. این یعنی هر چی عامل ها ماهرتر می شدن، وظایف بقا هم باید خطرناک تر می شدن تا گیمینگ همچنان سودمند باقی بمونه. وقتی محیط ثابت می موند و ریسک ها زیاد نمی شدن، رفتار گیمینگ تمایل داشت که کمرنگ بشه و از بین بره.
د مورائس خاطرنشان کرد: «اگرچه مردم گزارش میدن که بعد از بازی احساس صمیمیت بیشتری می کنن، اما این تاثیر خودکار نیست. این موضوع به فاکتورهایی مثل نوع بازی، سطح مهارت بازیکنا و زمینه تعامل بستگی داره. شبیه سازی ها از این ایده حمایت می کنن که ممکنه گیمینگ برای تقویت پیوند اجتماعی تکامل پیدا کرده باشه، اما فقط تحت شرایط خاص، مثلا وقتی افراد ماهر نسبتا کمیاب هستن و محیط ها سطوح معناداری از ریسک رو دارن.» این یافته ها جنبه های کلیدی از چرا انسان بازی می کند؟ را آشکار می سازند.
محقق ها به چند مورد از محدودیت های کارشون اشاره کردن. د مورائس توضیح داد: «این یک مطالعه اولیه است و هر دو بخش آزمایشی و شبیه سازی نیاز به تکرار و گسترش دارن. طراحی آزمایشی می تونه از نمونه های بزرگتر، دوره های تعامل طولانی تر، انواع مختلف بازی ها و معیارهای استانداردتر بهره ببره. نتایج شبیه سازی هم باید در طیف وسیع تری از پارامترها و فرضیات جایگزین آزمایش بشن.»
با نگاه به آینده، محقق ها قصد دارن مدل های کامپیوتریشون رو اصلاح کنن. د مورائس گفت: «من قصد دارم مدل نظری رو گسترش بدم تا مکانیسم هایی مثل یادگیری اجتماعی و خویشاوندی ژنتیکی رو هم شامل بشه. از نظر تجربی هم قصد دارم محدودیت های فعلی رو برطرف کنم و فرضیه های بیشتری رو آزمایش کنم، از جمله اینکه آیا گیمینگ به عنوان یک مکانیسم غیرخشونت آمیز برای حل تضادهای اجتماعی عمل می کنه یا نه.» این گام ها برای درک جامع تر چرا انسان بازی می کند؟ حیاتی هستند.
د مورائس اضافه کرد: «گیمینگ یک رفتار انسانی پیچیده و گسترده ست، با این حال تحقیقات روی اون در رشته های مختلف پراکنده باقی مونده. پیشرفت در این زمینه نیازمند مطالعات تطبیقی بیشتری روی انواع مختلف بازی هاست، از جمله ورزش، بازی های ویدئویی، بازی های تخته ای، بازی های کارتی، RPGهای رومیزی و بازی های مبتنی بر شانس.» این تحقیقات به طور مداوم به سوال چرا انسان بازی می کند؟ پاسخ می دهند.
این مطالعه با عنوان «کارکردهای تکاملی و اجتماعی گیمینگ: تلفیق شواهد تجربی و مدل سازی ریاضی»، توسط یاگو لوکشوویچ د مورائس، مارکو آنتونیو کوریا وارلا، لئوناردو سزار سیلوا کوستا، نایارا تلس و یاروسلاوا وارلا والنتووا نوشته شده است.
در مجموع، مطالعه رفتار بازی گونه در انسان نشان می دهد که این فعالیت ها فراتر از یک سرگرمی ساده هستند. بازی و گیمینگ ریشه در تاریخ تکاملی ما دارند و به عنوان سازوکارهایی برای ارزیابی توانایی های همسالان، ایجاد اتحادهای استراتژیک و آمادگی برای مواجهه با چالش های جدی زندگی عمل می کنند. این نگاه علمی به ما کمک می کند تا فعالیت های روزمره خود را در چارچوبی گسترده تر و معنادارتر ببینیم.
What computer simulations reveal about the evolutionary purpose of gaming