بررسی تاثیر بازی بر عزت نفس کودک و نقش بازی های ویدئویی آموزشی در بهبود تصویر بدنی نوجوانان نشان می دهد که مداخلات دیجیتالی کوتاه مدت می توانند تاثیرات جزئی اما مثبتی بر روان دانش آموزان داشته باشند.
یه مطالعه که روی بیش از 1,000 دختر و پسر 9 تا 13 ساله انجام شده، نشون داده بچه هایی که بازی ویدئویی ماجراجویی Super U Story رو توی پلتفرم رابلاکس (Roblox) بازی کردن، بلافاصله بعد از بازی، رضایت لحظه ای از بدن شون نسبت به بچه هایی که Rainbow Friends 2 Story رو بازی کرده بودن، یه کم بهتر شده. این یافته ها، هرچند جزئی، با در نظر گرفتن بررسی میزان شیوع وابستگی به بازی در جوانان، به بحث کلی درباره تاثیر بازی بر عزت نفس کودک و تصویر بدنی او کمک می کند. با این حال، تغییرات رضایت از بدن اون ها با گروهی که مشغول حل جدول کلمات آنلاین بودن، تفاوتی نداشت. این مقاله در مجله Journal of Medical Internet Research منتشر شده.
رضایت از بدن یعنی اینکه افراد چقدر نسبت به ظاهر فیزیکی و ویژگی های بدنی شون حس مثبتی دارن. این موضوع شامل تصورات، افکار و احساسات مربوط به شکل، اندازه و ظاهر کلی بدن می شه.
رضایت بیشتر از بدن با عزت نفس و سلامت روان بالاتر در ارتباطه. این موضوع نشان دهنده اهمیت تاثیر بازی بر عزت نفس کودک و سلامت روانی اوست. تجربه های شخصی، استانداردهای فرهنگی و مقایسه های اجتماعی می تونن روی این موضوع تاثیر بذارن. نمایش های رسانه ای هم معمولا نقش پررنگی در شکل گیری ایده آل ها و انتظارات بدنی دارن.
رضایت از بدن ثابت نیست و ممکنه بسته به شرایط زندگی و رشد فردی در طول زمان تغییر کنه. این موضوع به تصویر بدنی نزدیکه، اما بیشتر روی احساسات ارزیابی کننده تمرکز داره تا صرفا تصورات. رضایت پایین از بدن با مسائلی مثل اضطراب، افسردگی و اختلالات خوردن مرتبطه. بنابراین، درک تاثیر بازی بر عزت نفس کودک برای مداخلات به موقع اهمیت زیادی دارد.
تاثیر بازی بر عزت نفس کودک و تحقیقات جدید
نویسنده این تحقیق، نیکول پاراسکوا و همکاراش می خواستن تاثیر یه بار بازی کردنِ یه بازی مخصوص در رابلاکس رو روی تصویر بدنی (گذرا و پایدار) و نتایج روانی دیگه در بچه ها و نوجوان های آمریکایی بررسی کنن. برای این کار، اونا یه مطالعه انجام دادن.
شرکت کننده های این تحقیق 1,059 نوجوان 9 تا 13 ساله ساکن آمریکا بودن. 460 نفر از اونا دختر و 599 نفر پسر بودن. میانگین سنی بچه ها 11 سال بود. نویسنده های مطالعه، این بچه ها رو به صورت آنلاین و از طریق یه آژانس تحقیقاتی پیدا کردن.
بچه های شرکت کننده به صورت تصادفی به 3 گروه تقسیم شدن که هر کدوم یه مداخله متفاوت رو تجربه کردن. یه گروه قرار شد بازی Super U Story رو انجام بدن؛ یه بازی در رابلاکس که عمدا برای کمک به بهبود تصویر بدنی بازیکنا طراحی شده. گروه دوم بازی مشابهی به اسم Rainbow Friends 2 Story رو انجام دادن. گروه سوم هم مامور شدن تا جدول های کلمات آنلاین رو حل کنن و کلمات مربوط به حیوانات رو توی هر چند تا جدولی که می خوان (تا سقف 30 دقیقه) پیدا کنن. زمان بازی برای دو تا گروه دیگه هم حداکثر 30 دقیقه بود.
بازی Super U Story یه بازی ماجراجویی داستان محوره که با همکاری صنعت و دانشگاه ساخته شده. این بازی توسط استودیو Toya (که برای پلتفرم آنلاین رابلاکس بازی می سازه) و پروژه عزت نفس Dove (ماموریت اجتماعی برند محصولات بهداشتی Unilever) با مشورت نویسنده های همین مطالعه طراحی شده و هدفش بهبود عزت نفس و بررسی تاثیر بازی بر عزت نفس کودک از طریق محتوای هدفمند است و برای بچه های 9 تا 13 ساله است.
داستان بازی حول محور «آکادمی» می چرخه؛ مدرسه ای برای بچه هایی با قدرت های ابرقهرمانی در حال رشد که مورد حمله گروهی از دانش آموزهای سابق قرار گرفته که قصدشون پخش کردن منفی گراییه. همون طور که بچه ها در بازی پیش می رن، از طریق گفتگو با شخصیت های غیرقابل بازی و پیام های پاپ آپ توی یه شبکه اجتماعی خیالی، با مطالب آموزشی-روانی روبرو می شن. نکته مهم اینجاست که برای حفظ جذابیتِ سرگرمیِ بازی، تعامل با بیشتر این مطالب آموزشی اختیاری بود. تمام پایان های احتمالی بازی طوری طراحی شدن که پیام های روان شناختی (که در کل بازی وجود دارن) رو برای بهبود تصویر بدنی بچه ها تقویت کنن.
بچه های شرکت کننده در 3 مرحله مورد ارزیابی قرار گرفتن: در شروع مطالعه (یک هفته قبل از مداخله)، در زمان مداخله (بلافاصله قبل و بعد از بازی یا حل جدول) و 1 هفته بعد از مداخله. درست قبل و بعد از بازی، بچه ها به سوالاتی درباره وضعیت فعلی رضایت از بدن شون جواب دادن (مثلا: «همین الان چقدر از ظاهرت راضی هستی؟»). اونا همچنین به خلق وخو، عملکرد بدن، عزت نفس بدنی (با استفاده از مقیاس سنجش تاثیر بازی بر عزت نفس کودک)، قدردانی از بدن (مقیاس قدردانی از بدن-2 برای کودکان)، درونی سازی ایده آل های ظاهری و چند مورد دیگه امتیاز دادن.
نتایج نشون داد بچه هایی که Super U Story بازی کردن، مایل بودن رضایت لحظه ای کمی بهتری رو از بدن شون بعد از بازی گزارش کنن (در مقایسه با بچه هایی که Rainbow Friends 2 Story بازی کردن)، اما در مقایسه با بچه هایی که جدول حل کردن، تفاوتی دیده نشد. این سه گروه از نظر خلق وخو بعد از بازی، عملکرد بدن، درونی سازی ایده آل های ظاهری یا سواد رسانه ای تفاوتی با هم نداشتن.
از طرف دیگه، گروهی که Rainbow Friends 2 Story بازی کرده بودن، در پیگیری یک هفته بعد، عزت نفس بدنی و قدردانی از بدن کمی بهتری رو نسبت به گروه Super U Story نشون دادن. این نتایج، درک ما را از تاثیر بازی بر عزت نفس کودک بیشتر می کند. این نتایج به سن یا جنسیت شرکت کننده ها بستگی نداشت.
نویسنده های مطالعه نتیجه گیری کردن: «در کل، بازی کردن Super U Story ضرری نداشت؛ اما شواهد کافی برای اینکه بگیم تصویر بدنی رو بهتر کرده هم وجود نداره.»
اهمیت توجه به سلامت روان در بازی های دیجیتال
این تحقیق اثرات بازی Super U Story رو روی تصویر بدنی بچه ها روشن می کنه. با این حال، باید توجه داشت که اثرات گزارش شده خیلی ناچیز بودن و زمانی که بچه ها صرف بازی کردن کردن خیلی کوتاه بود. شاید اگه زمان بازی طولانی تر بود یا جلسات تکرار می شد، نتایج ملموس تری به دست می اومد و تاثیر بازی بر عزت نفس کودک واضح تر می شد. محقق ها همچنین گفتن که یاد گرفتن یه بازی کاملا جدید فشار ذهنی زیادی داره و ممکنه حواس بازیکنا رو از محتوای آموزشی پرت کرده باشه. علاوه بر این، آموزش روانی غیرفعال (مثل خوندن پیام های پاپ آپ) معمولا تاثیر کمتری نسبت به مهارت آموزی تعاملی داره.
علاوه بر این، نویسنده های مطالعه اشاره کردن که سازنده های بازی خیلی دوست داشتن از پدیده «کلم بروکلی با روکش شکلاتی» دوری کنن؛ یعنی حالتی که بازیکنا بعد از تشخیص پیام های آموزشی که به شکل ناشیانه ای پنهان شدن، بازی رو رها می کنن. به همین خاطر، پیام های آموزشی عمدتا اختیاری بود و شاید به اندازه کافی صریح نبودن که تاثیر بذارن، مخصوصا با توجه به زمان خیلی کوتاه بازی و مواجهه کم با این پیام ها.
در نهایت، اگرچه استفاده از بازی های ویدئویی به عنوان ابزاری برای تقویت تصویر بدنی پتانسیل بالایی دارد، اما طراحی این بازی ها باید به گونه ای باشد که پیام های مثبت را بدون کاهش جذابیت سرگرمی به کودک منتقل کند. تداوم در بازی و تعامل عمیق تر با محتوا می تواند در آینده نتایج پایدارتری در زمینه عزت نفس و سلامت روان نوجوانان به همراه داشته باشد.